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中国单机游戏历史 2020年中国单机游戏

作者:admin 更新时间:2025-04-25
摘要:星火世传,奋飞不辍。上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震制作了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。《生死之间》的背景设定在浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略显俗套的在卫星上争夺能源的战争。而续作《生死之间2》的设定则变成了时髦的AI觉醒。游戏中的一些设定让玩家记,中国单机游戏历史 2020年中国单机游戏

 

星火世传,奋飞不辍上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代1995年,受到《命令和征服》的启发,北京一所大学的教师姚震制作了壹个新游戏的demo,并在获取投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。

《生死之间》的背景设定在浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定一个略显俗套的在卫星上争夺能源的战争而续作《生死之间2》的设定则变成了时髦的AI觉醒游戏中的一些设定让玩家记忆犹新,比如在这款游戏中,玩家可以操纵自己在太空中的基地撞给对手。

《生死之间2》《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景游戏中有壹个特别有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器体系、动力体系和运载体系)可以自在组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技体系极大地丰盛了游戏的可玩性。

一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙职业室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自在和荣耀》由洪恩软件发行当时3D技术已经开始在游戏中应用,即时战略游戏也开始3D化,然而全3D的即时战略游戏作品还特别少,而《自在和荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。

为此,发行商洪恩软件打出了宣传语:“中国游戏的骄傲,洪恩和全球同步。”

《自在和荣耀》发行壹个多月后,由雪乐山发行的即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以给各个路线移动,为即时战略游戏的进步带来革命性的改变和《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲体系、《自在和荣耀》的全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是特别前沿的寻觅。

那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离全球一线游戏都不算太遥远1以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003年国内游戏行业综合进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时刻期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。

除了《生死之间》《铁甲风暴》《自在和荣耀》外,还有已成武侠典范的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文角色扮演精品《秦殇》《赵云传》,主打联机玩法的机甲STG游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。

像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国内游戏行业综合进入网游时代前的一抹余晖在游戏的经过中,玩家经常可以看到这样一句话:自1994年起,盗版就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来呼吁玩家购买正版。

前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,正版游戏的平均销量只有5000套。文章中边晓春还说明了一笔账,解释了国内游戏价格何故会贵。

正版何故卖这么少?主要是由于有实惠的盗版姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,然而盗版的销量也许是10-20倍一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。

然而在那个时代,除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套,这让大部分研发团队都只能折损,或是艰难生存目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。

当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结局就是“支撑着没倒闭”。

让西山居、目标、像素这些单机游戏企业摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业玩法让很多单机游戏企业看到希望,因此纷纷转型最终的结局是,网络游戏拯救了一些国内残存的国内单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。

2盗版并不是影响单机游戏行业进步的唯一影响,时代也是根据民族统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。

根据民族统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。

早期的游戏从业者也都特别了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元产品质量应该在70、80分左右…每壹个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买壹个软件。

”有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获取更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏”《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区天然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏企业也可以打25元的价格战,然而国内原创游戏有壹个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方法进行销售了。

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3当行业开始进步后,每个月都有新的游戏上线在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商也会通过降价进行促销在初期这种方法也颇有争议,有业内人士表示了异议:“正版100”之中的产品,大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。

市场价格的误导必将会影响软件市场的健壮进步,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长另外壹个低价促销的主要渠道是OEM,主要是和硬件产品捆绑在一起销售,如联想PC的快乐之家系列,很多玩家都记得快乐之家中的《铁甲风暴》。

据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想PC销售的《铁甲风暴》达到了100万套,每卖出一套目标企业可以获取约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。

联想出品的场景软件《快乐之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)包括《赤壁》《生死之间》《自在和荣耀》《地雷战》等国内游戏,都和联想等PC品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。

几年之后,一家名为正普软件的企业通过2个著名的系列——芝麻开门、阿拉神灯——延续和扩大了这一低价促销策略正普软件创始人姚增起曾经提出壹个软件市场AB板块的概念:首先,大家把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。

大家不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块A板块市场的特征是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结然而,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价格。

由于它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎显然,价格在这里起到了决定性影响大家把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块大家提议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元定位这一价位的主要理由是和盗版竞争。

20元的价格仍能使开发商得到一定的利润这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的这一策略可以扩大正版软件的消费群体,吸引等于一部分消费者开辟B板块市场可以使壹个产品的实际寿命得到延长而且其销量甚至会比在A板块更大,虽然其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获取的利润不见得比A板块少。

2001年8月,正普推出“芝麻开门"系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门"系列软件销售达1000万套。

《芝麻开门》系列的价格当时特别有竞争力最开始,这种方法确实可以使开发商得到一定的利润然而随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有特别多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者运用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普企业本身,而不是游戏开发商。

4除了价格的影响之外,影响正版游戏销量的还有壹个更大的难题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等PC城。

边晓春曾提到“1997年中关村修路都会对市场造成影响”,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售企业。

他想化解的就是把正版游戏送到玩家手里的难题杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:因此金网速达主打的是“光盘快送”,和邮政体系合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方法将用户所需的光盘直接送到用户手中。

金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要给金网速达企业汇款定货,金网速达企业接到汇款单后以更快速度将所定光盘送到用户手中这种方法避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。

即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,因此金网速达并没有经营太久离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的进步提出过很多设想,主要也是销售体系有关:销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。

比如“把游戏光盘和网络相结合游戏光盘提供好玩的游戏故事,精致的画面和音效,网络提供快捷的即时服务”以及“能不能有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个企业的全部游戏”还有“一些游戏,不是游戏企业做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的经过中,还要征求大家的意见”。

这些想法今天看都是特别有前瞻性的,然而他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业正普软件的姚增起对软件销售体系的寻觅相对深入在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了壹个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。

不过几年后姚增起涉案入刑,企业经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失在公众视野中在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏企业Valve为方便旗下游戏的更新和MOD推出了Steam平台,逐渐成为全球最大的电子游戏数字分发平台。

之后随着电子付款的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,然而做单机游戏的团队却越来越少了52003年之后,网络游戏行业勃兴,但国内单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃进步的大潮下略显沉寂其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。

《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的几许也不重要,付出多寡也不重要,由于一切终将归于尘土。

重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机典范——《古剑奇谭》。

“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,昔日未完成的寻仙之梦

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